Portal

15/03/2011

Una giovane donna si risveglia in una camera di stasi; la visuale intorno mostra le pareti bianche e asettiche di un laboratorio. Non sappiamo nulla di lei, se non che si chiama Chell. Improvvisamente una voce sintetica (scopriremo poi appartenere a una sadica intelligenza artificiale di nome GlaDOS) ci informa che siamo all’interno della Aperture Science e che dobbiamo superare diverse “camere” al fine di testare un nuovo ritrovato tecnologico: una pistola  in grado di creare portali. In parole povere, siamo la cavia di un esperimento scientifico.
Comincia il test: superiamo ostacoli, spostiamo oggetti, premiamo pulsanti, creiamo con la nostra pistola portali per superare passaggi impossibili, evitiamo torrette mitragliatrici e ogni altra sorta di pericoli. Uno strano congegno di ammortizzatori attaccato alle caviglie ci consente di buttarci da ogni altezza senza farci male. GlaDOS sembra affabile e gentile, ci guida e ci sostiene, ci promette continuamente una bella torta come premio alla fine del test, ma qualcosa nei suoi discorsi (e alcune strane inquietanti scritte alle pareti lasciate da qualche ex-cavia), ci fanno sorgere uno strano presentimento… 

COME NASCE UN’IDEA

Il team della Digipen, guidato dall’allora poco più che ventenne Kim Swift, aveva già lavorato a un titolo simile a Portal, una piccola creazione di nome “Narbacular Drop”, gioco freeware nato come progetto universitario nel 2005.
Entusiasta del progetto, la Valve ha assunto in blocco la squadra, con lo scopo di programmare un  altrettanto piccolo gioco che sfruttasse sia il motore fisico (all’epoca rivoluzionario) di Half Life 2 (ancora oggi fiore all’occhiello della software house fondata nel ’96 da Gabe Newell), sia l’inventiva del suo predecessore. 
Così è nato Portal, a metà strada tra puzzle-game e fps, tre o quattro ore di rompicapi osannate dalla critica e divenute un cult per il pubblico videoludico. 
Vista la durata da minigioco, Portal è stato inserito nella confezione “The Orange Box”, disponibile per PlayStation 3 (versione provata), Xbox360 e PC, una raccolta contenente Half Life 2 e le due espansioni finora uscite (Episode 1 e Episode 2) nonché il gioco online Team Fortress.
Per chi non intende acquistare la “scatola arancio”, Portal è comunque disponibile nel servizio Xbox Live e in formato DVD per Macintosh e Windows.

I PORTALI

La Portal Gun, l’unica arma a nostra disposizione, è una pistola in grado di creare, su quasi tutte le superfici delle stanze, compresi soffitti e pavimenti, un portale blu e uno arancione; attraversando un portale si esce dall’altro (stessa cosa accade trascinando un oggetto).
Ciò che tuttavia fa di Portal un indiscusso capolavoro è lo sfruttamento massiccio di una fisica realistica all’interno delle sale.
Per fare un esempio: se ci lanciamo in un portale da una certa altezza usciremo dall’altro portale con una spinta equivalente all’altezza di partenza. Altra caratteristica di questi buchi spazio/temporali è la capacità di re-indirizzare la quantità di moto: la direzione degli oggetti lanciati nel portale di entrata viene alterata in base all'orientamento del portale di uscita. Sfruttare la fisica, i lanci e le altezze, calcolare tempi e distanze, sentire la pesantezza degli oggetti con cui interagiamo, farli scivolare attraverso le sei pareti delle stanze, tutto concorre a dare spessore e immersività alle sinistre camere deserte dei laboratori.

Francesco Di Jorio di Gamesearch.it
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