Limbo

17/01/2011

L’industria del videogioco, rivolgendosi ormai da qualche anno a un pubblico di massa con un giro di affari milionario, mette in circolazione produzioni all’avanguardia dal punto di vista tecnico ma il più delle volte standardizzate nell’ unico contenitore in grado di smuovere gli affari:
il contenitore un po’ vuoto e incolore da cui attingono i cosiddetti “casual gamer”, un pubblico indistinto e di ogni età che ricerca un piacere videoludico usa e getta, istantaneo, immediato, il più delle volte da consumare in compagnia come si consuma l’ultimo film di Natale al cinema.

Tuttavia, nel clamore autoreferenziale che porta sempre gli stessi titoli a parlarsi addosso, accade a volte che un piccolo esperimento entri nel cuore e nelle menti dei videogiocatori più attenti tanto intensamente da rompere la barriera di indifferenza.

IN PUNTA DI PIEDI
Limbo, piccolo gioco sviluppato da PlayDead Studios (team danese indipendente e all’esordio assoluto di fronte al grande pubblico) si fa amare senza clamore, quasi con diffidenza, come una breve poesia, una musica appena accennata, senza effetti grafici iper-realistici o esplosioni e senza un arsenale di armi da potenziare.

POESIA ESSENZIALE

Due tasti (uno per saltare e uno per afferrare gli oggetti) e niente musica, solo qualche sporadico rumore ambientale che rimbalza sinistro nell’atmosfera inquietante di un bianco e nero sporco e essenziale, attraversato da squarci di luce fumosa che filtrano dagli alberi o dalle insegne al neon.
Un bambino con gli occhi luminosi che attraversa il limbo alla ricerca della sorellina (probabilmente deceduta visto che il “limbo” nell’inferno di Dante è quel luogo dove finiscono, tra gli altri, i bambini non battezzati), un viaggio attraverso la paura infantile da sviscerare con lentezza, con una violenza tanto più intensa quanto più sommessa e poco spettacolare.

UN VIAGGIO ALL’INFERNO
Limbo è un’opera che rapisce, difficile da raccontare come è difficile raccontare l’arte in genere, che ha tanto a che fare con la nostra più profonda componente emotiva e irrazionale. Lo si finisce presto, in quattro o cinque ore, ma perché in quel lasso di tempo è impossibile staccarsene, ritrovandoci alla fine con la sensazione di aver vissuto un’esperienza molto strana.

Le meccaniche di gioco sono quelle classiche di un platform 2D a scorrimento laterale: dovremo azionare leve, spingere casse, arrampicarci su corde e scalette.
Gli enigmi, ognuno diverso dall’altro, sono ben congeniati e originali, non troppo immediati da risolvere ma neanche così complessi da richiedere un tempo eccessivo: la soluzione comunque è davanti ai nostri occhi, dato la povertà strutturale dell’ambiente e il numero limitato di azioni eseguibili.

Francesco Di Jorio di Gamesearch.it
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